domingo, 27 de octubre de 2019

Conceptos básicos de Visual Basic


Método en programación orientada a objeto


Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.



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Ejemplos y descripciones:


Descripción


En el ejemplo siguiente se define un Print extensión a la string ?view=netframework-4.8"> String tipo de datos. Usa el método Console.WriteLine para mostrar una cadena. El parámetro de la Print método a  String, Establece que el método extiende la String clase.


Ejemplo


Imports System.Runtime.CompilerServices


Module StringExtensions

 <Extension()> 

    Public Sub Print(ByVal aString As String)

Console.WriteLine(aString)

    End Sub


End Module


Método Clear:

 

Es un método que se utiliza para borrar todas las configuraciones y propiedades del valor insertado en un cuadro de texto, lista entre otros elementos del diseño tales como: textbox, button, checklistbox, conbobox, checkbox


Ejemplo 


Public Class Prueba


    Private Sub TextBox1 TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles TextBox1.TextChanged


    End Sub


    Private Sub Button1 Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click

    TextBox1.Clear()


    End Sub


End Class


Método Focus:



Es el método que permite enfocar o estar señalando el valor insertado que ha recibido el foco. Generalmente se activa cuando el usuario hace clic, toca un elemento o lo selecciona con la tecla "Tab" del teclado. Otros elementos del diseño a los que se le puede aplicar: textbox, button, checklistbox, entre otros…




Ejemplo



Public Class Prueba


    Private Sub Prueba_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load


    End Sub


    Private Sub Caja1_click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Caja1.Click
        Caja1.Clear()


    End Sub


    Private Sub Boton2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Boton2.Click
        Caja2.Focus()
    End Sub
End Class


Evento en programación orientada a objetos


Es una entidad provista por conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) que se van a ejecutar a la hora de realizar una acción.


Ejemplos y descripciones


Evento Load


Es aquel que se efectúa cuando el programa carga, dando instrucciones o mensajes al usuario que utiliza dicho programa. Este obtiene algunos elementos del diseño a los que se le puede aplicar: textbox, button, entre otros...



Evento Keypress


Es aquel evento que se encarga de interpretar los datos ingresados como por ejemplo : mayúsculas y minúsculas. El evento ocurre cuando el usuario presiona una tecla que produce un carácter que se puede escribir (una tecla ANSI) en un formulario en ejecución mientras el formulario o un control en él tiene el foco.


Evento Click



Es aquel evento que realiza una acción cuando el usuario hace clic en un objeto. Este obtiene algunos elementos del diseño a los que se le puede aplicar: Butoon, textbox, checklist, list, entre otros...


Propiedad en programación orientada a objetos


Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su comportamiento, como si está habilitado o es visible.


Propiedades Básicas


Text: es la propiedad que permite ingresar números, letras y/o texto dependiendo del requerimiento que se le exija a la persona que la utilize. Esta obtiene algunos elementos del diseño a los que se le puede aplicar: Butoon, textbox, checklist, list, Richtexbox, Maxkettexbox entre otros...


Lines: es la propiedad que permite representar una linea de objetos determinados, con dicha propiedad se puede utilizar: Lineshape...


Items:
es cada una de las partes individuales que conforman un conjunto elementos, este sentido especifica y proporciona datos a los elementos de una lista.


Name: esta propiedad se utiliza para especificar o determinar la expresión de cadena que identifica el nombre o control de un objeto. Esta obtiene algunos elementos del diseño a los que se le puede aplicar: CheckBox, ComboBox, CommandButton, CustomControl, Form, Image, Label, TextBox, entre otros...


Font: la propiedad Font es una propiedad ambiental, que permite tomar el valor predeterminado y establecerlo en el estilo y tamaño para el texto del objeto.


Controles en Visual Studio


En lenguajes de programación y en Visual Studio, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias.

Lista de controles básicos en Visual Studio


TextBox: permite al usuario especificar texto, así como funciones de edición de varias lineas y mascaras de caracteres para contraseñas.


En el  siguiente ejemplo se muestra como la TextBox le indica al usuario que debe "Ingresar el texto".





Button: desencadena un evento al momento del usuario dal clic sobre el, Permitiendo que la aplicación inicie, interrumpa o termine un proceso.



En el siguiente ejemplo se muestra como el Button indica que le demos "Aceptar" para iniciar un proceso.

Label: Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.


En el siguiente ejemplo se muestra como en Label "Haga clic en aceptar" se nos pide que hagamos algo como una función. En este caso presionar el botón se aceptar.


ListBox: El ListBox (o cuadro de lista) en el Visual Basic es una herramienta poderosa para mostrar listados de datos y permitirle al usuario seleccionar uno o más elementos de una lista. Al seleccionar un elemento, puedes provocar una acción en otra sección del código.




GroupBox: Es para agrupar otros objetos, se lo utiliza mucho en barras de herramientas. Se inserta el GroupBox y luego los objetos que contendrá, dentro. Para ello simplemente se los arrastra al interior del GroupBox, ya acomodado en el formulario.



ComboBox: sirve para tener una lista de elementos donde solo podemos seleccionar un elemento. Este elemento lo podemos usar de manera individual para cambiar el comportamiento de una aplicación o dentro de un formulario junto con otros componentes.















CheckBox: es una casilla de verificación que le permite al usuario hacer selecciones múltiples de un conjunto de opciones.







RadioButton: un botón de opción es un tipo de widget que le permite al usuario elegir una de un conjunto predefinido de opciones.



MenuStrip: muestra los comandos y las opciones de la aplicación por funcionalidad como nos muestra en la imagen.



Panel: Representa un control que actúa como contenedor para otros controles.




PictureBox: se utiliza para mostrar y cargar archivos de imagen, también para dibujar figuras mediante los métodos gráficos, y también como control contenedor de otros controles.



Rich TextBox: proporciona una entrada de texto, como el formato de entrada y de caracteres, similar a un TextBox pero que posee mas opciones...



Operadores aritméticos

Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales, como sus operando y retornan un valor numérico único.


Los operadores utilizados en v.basic son :

  1. Suma: +

  2. Resta: -

  3. Multiplicación: *

  4. División:  /


Operadores Lógicos   

Los operadores lógicos permiten agrupar expresiones lógicas. Las  expresiones lógicas son todas aquellas expresiones que obtienen un resultado verdadero o falso; si no se cumplen estas condiciones el  resultado de la expresión es falso y no se evalúan las otras dos condiciones posteriores.


Los operadores lógicos utilizados en v.basic son :



  1. Y = AND

  2. O = OR

  3. Negacion = NOT 

Operadores Relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.

Los operadores relacionales utilizados en v.basic son:

Imagen relacionada

DATOS MAS COMUNES EN VISUAL BASIC .NET

String = Datos que pueden tener texto o cualquier carácter. 

Integer = Datos que pueden tener cualquier número entero, o sea, no tiene punto decimal. 

Long integer = Puede tener cualquier número entero, desde 2,147,483,648 hasta 2,147,483,647.

Bolean = binario

Byte = entero corto

Single = real

Currency = decimal 

entre otros 

Dim
El compilador de Visual Basic utiliza la Dim instrucción para determinar el tipo de datos de la variable y otra información, como qué código puede tener acceso a la variable. 
En el ejemplo siguiente de código se declara una variable que contenga una Integer valor.

Dim numberOfStudents As Integer

As
Sirve como conector entre Dim y el tipo de dato que se le va a signar.

Sub y End Sub
Un procedimiento Sub es una serie de instrucciones de Visual Basic delimitadas por las instrucciones Sub y End Sub que realizan acciones pero que no devuelven un valor. Un procedimiento Sub puede tomar argumentos, como constantes, variables o expresiones que se pasan por un procedimiento de llamada.

IF THEN

Si...entonces... en visual basic  se refiere a una condición de decisión después del usuario realizar una acción como apreciamos en la imagen.

Resultado de imagen para IF THEN en visual significado

IF...THEN...ELSE
Se utiliza para capturar un requerimiento y si este no es aprobado enviar un mensaje o realizar una acción en segundo plano.

Resultado de imagen para ¿Qué es If Then Else?

SELECTOR CASE...CASE ELSE...END CASE
Se utiliza en caso de que un usuario inserte un valor cualquiera pero que esta determinado; (Case Else)si el valor no esta determinado dará otro resultado; (End Case)en caso de que no sea ninguno de los valores propuesto este comando realiza una acción final.

Resultado de imagen para case en visual basic

Do while loop
Hacer mientras es un ciclo que se ejecuta hasta llegar a un limite o rango determinado dando fin al mismo.

Resultado de imagen para do while loop en visual basic

FOR…STEP…NEXT
Se utiliza para repetir un bloque de declaraciones en un número específico de veces que coincidan con el valor predeterminado. La instrucción For especifica la variable del contador y sus valores inicial y final. 

Resultado de imagen para for next step visual basic

martes, 8 de octubre de 2019

Diseño de Sistemas de Informacion

Tipos y características del Diseño de sistemas de información.



Resultado de imagen para diseño fisico de sistemasEl diseño físico de sistemas: es la forma en que se lograrán las tareas del sistema, lo que incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que realizará cada uno de éstos.






Imagen relacionada
El diseño lógico: es una descripción de los requisitos funcionales de un sistema. En otras palabras, es la expresión conceptual de lo que hará el sistema para resolver los problemas identificados en el análisis previo.






Entradas, salidas y procesos en aplicaciones de Sistema de información.




Resultado de imagen para sistemas de informacion entrada

Entrada: En esta etapa del ciclo la computadora acepta datos que provienen de la fuente. 

Ejemplo: Usuario + Programa.



               

Procesamiento: Los componentes como la Unidad de Control y la Unidad Aritmética hacen las funciones necesarias para el procesamiento de los datos.





SALIDA: Es la parte del ciclo en donde la computadora debe de mostrar los datos ya procesados y convertidos en información.
Ejemplo: Gráficos por medio del monitor + Lista de usuarios impresas por medio de una impresora.



Dispositivos de entrada y de salida que sirven para un sistema de información.


En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Los cuales se dividen en:


Periféricos de Entrada:

Los periféricos de entrada son dispositivos que generan entradas para la computadora y los dispositivos de entrada más comunes son:


TECLADO (Keyboard):

Resultado de imagen para tecladoDispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales contienen las teclas de una máquina de escribir estándar, además de un cierto número de teclas especiales.


RATÓN (Mouse):

Resultado de imagen para mouseEste dispositivo de entrada permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. 









LÁPIZ ÓPTICO (Optical Reader):

Resultado de imagen para lapiz opticoEs un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y códigos de barras, y los convierte en sus correspondientes códigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.










EXPLORADOR (Scanner):

Resultado de imagen para scannerEs un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. 





CÁMARA DIGITAL (Digital Camera):

Resultado de imagen para camara digitalEs un dispositivo de entrada, que a través de una cámara de vídeo que graba las imágenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten estas intensidades en números discretos.





MICRÓFONO:

Resultado de imagen para microfonoEs un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instrucción a la computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa.






Periféricos de salida:

Cualquier dispositivo periférico que recibe la salida de información de la computadora, tal como una pantalla de vídeo, impresora, perforadora de tarjetas o unidad de comunicaciones. Dentro de estos los más comunes son:


MONITOR:

Resultado de imagen para monitorLa pantalla del ordenador o monitor de computadora, aunque también es común llamarlo «pantalla» o «monitor» a secas, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.







IMPRESORA (Printer):

Resultado de imagen para impresoraUna impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndoles en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.







PLOTTER:

Resultado de imagen para plotterUn plótter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos.




LOS PARLANTES:

Resultado de imagen para parlantesUn altavoz (también conocido como parlante en América del Sur) es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Es otro dispositivo de salida.









Periféricos de entrada y salida:

Resultado de imagen para perifericos de entrada y salidaLos periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir información. Su función es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.







DISCO DURO:

Resultado de imagen para disco duroEn informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. También considerado como un dispositivo de entrada y salida de datos.






MEMORIA USB:

Resultado de imagen para memoria usbUna memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB.







GRABADORA DE DVD:

Resultado de imagen para grabadora dvdLa grabadora de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato DVD todo tipo de datos: audio, vídeo y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier reproductor de DVD.





Reportes de salida del sistema:

Resultado de imagen para reportes de salida del sistemaCuando los analistas diseñan la salida, seleccionan métodos para representar la información y crean documentos, informes u otros formatos que contienen información producida por el sistema. Crear los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información producida por el sistema.


Datos de entrada en el sistemas de información
  • Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.
  • Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.
  • Facturas (interfaces automáticas).
  • Pagos, depuraciones, etc.

Método de entrada en el sistema de información

Es un componente de un sistema operativo o programa que permite a los usuarios introducir caracteres y símbolos que no se encuentran en su periférico de entrada. Por ejemplo, en un PC, permite al usuario escribir chino, japonés y coreano, con un teclado estándar.








Formato de entrada en el sistemas de información

Formato de entrada es una pieza de meta-información que puede ser usada por un tema para personalizar la presentación de una entrada. La función de formatos de entrada proporciona una lista estandarizada de formatos que están disponibles para todos los temas que soportan esta característica.








Proceso en Diseño de sistemas de información

Es la definición de la arquitectura del sistema y del entorno tecnológico que le va a dar soporte, junto con la especificación detallada de los componentes del sistema de información.







 

Tipos de procesos en Diseño de sistemas de información


 

Diseño detallado

En esta fase el analista de sistemas ha especificado las entradas, salidas, la base de datos, los controles los procedimientos para el nuevo sistema de información requiere hardware o software de sistemas adicionales, el analista de sistemas ya se habrá ocupado de que el proceso de abastecimiento de dichos recursos este en camino.







Actualización de procesos en el Diseño de sistemas de información


El objetivo de la actualización es la preparación de una descripción de cada programa del sistema de información, De modo que el analista de sistemas pueda empezar agrupando las salidas que serán producidas por el sistema de información de una manera mas fácil.


Consultas


Las consultas son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas para conseguir información detallada de una base de datos. 







Reportes

Los reportes son informes que organizan y exhiben la información contenida en una base de datos. En algunos casos este suele ir acompañado por gráficos, diagramas, tablas de contenido y notas al pie de página.






Validación.

Resultado de imagen para validacionLa validación de datos es el proceso de asegurar que un programa funcione en datos limpios, correctos y útiles.  Las reglas pueden implementarse a través de las instalaciones automatizadas de un diccionario de datos, o mediante la inclusión de una lógica de validación explicita.






Patrones de diseño.

Resultado de imagen para patrones de diseñoLos patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo del  software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces para el sistema.
 

Conceptos básicos de Visual Basic

Método en programación orientada a objeto Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a ...